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I videogame, “arma letale” contro la noia da lockdown

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Tra gli “effetti collaterali” del distanziamento sociale c’è un sensibile aumento delle vendite di giochi e console: per divertirsi e rimanere in contatto con gli amici

Essere costretti a rimanere a casa, tra smart working e lezioni online, apre lo spazio a una serie di attività ricreative per le quali prima c’era meno tempo. Le possibilità sono diverse e stiamo imparando a “mixarle” nel modo migliore per sopportare il distanziamento sociale necessario a contenere il contagio da Covid-19. Serie Tv, podcast, musica, libri, audiolibri mettono insieme entertainment e cultura, ma c’è anche un aspetto esclusivamente ludico che non può essere trascurato. Parliamo di videogiochi: stanno registrando un forte aumento di vendite sui canali digitali, che non riguarda più soltanto lo “zoccolo duro” di persone che vi si dedicavano già prima dell’emergenza, ma un pubblico più ampio.

CRESCONO LE VENDITE DI VIDEOGIOCHI E CONSOLE

Di pari passo alle vendite di videogiochi, inoltre, aumentano su scala globale anche quelle di console, segno che in molti hanno scelto questo periodo per iniziare a giocare, per regalare una Playstation o una Xbox ai propri figli, o per riallacciare i contatti con una passione che avevano ormai lasciato da parte, magari dagli anni dell’adolescenza. A frenare gli appassionati non è servito nemmeno il fatto che i negozi fossero chiusi, perché le vendite sono proseguite senza sosta sui canali online. Proprio questi ultimi rappresentano ormai il futuro del settore, come dimostra il fatto che Microsoft ha da pochi mesi lanciato una versione di Xbox che non prevede più l’inserimento del cd per caricare i giochi, che possono soltanto essere scaricati dallo store online.

IL CASO NINTENDO SWITCH

Oltre all’aumento delle vendite si registra anche la corsa alla console. Almeno nel caso di Nintendo, che il 9 aprile ha annunciato la sospensione in Giappone delle consegne di “Switch”, ultima nata del gruppo delle console della casa giapponese, a causa del blocco della produzione dovuto al coronavirus. Il messaggio è stato affidato a un Tweet, e ha causato una corsa all’accaparramento dei pochi esemplari ancora disponibili nei negozi. Il blocco della produzione si protrarrà di sicuro fino al 16 aprile, ma potrebbe proseguire anche per altre settimane, finché le fabbriche cinesi dove il dispositivo viene assemblato non riprenderanno a produrre a pieno ritmo. Nel solo mese di marzo, secondo alcuni giornali specializzati, sarebbero stati venduti in Giappone 836mila pezzi di Switch e Switch Life, mentre il gioco del momento, “Animal crossing: new Horizons”, sbarcato sul mercato il 20 marzo, sarebbe arrivato a vendere oltre 2,6 milioni di copie. Alcune catene di distribuzione sono arrivate a organizzare lotterie online che davano come premio la possibilità di acquistare una delle poche centinaia di console prima dei prossimi “rifornimenti”, previsti dagli addetti ai lavori per la fine del mese.

QUALCHE NUMERO

Se è difficile avere dati precisi “in diretta”, per i quali bisognerà attendere ancora qualche settimana, la tendenza a una vendita sempre più sostenuta di videogiochi emerge da diversi indicatori. Uno di questi è Steam, piattaforma di giochi online che ospita circa 30mila titoli, da quelli più famosi a quelli sviluppati da produttori indipendenti, e che a metà marzo ha registrato il suo record assoluto di connessioni, con 20 milioni di persone collegate e attive contemporaneamente, mentre il gioco Counter Strike: Global Offensive registrava il suo primato di un milione di giocatori attivi nello stesso momento.

Oltre al numero di giocatori, cresce anche il tempo trascorso da ogni singolo giocatore con i videogame; con il distanziamento sociale dovuto al coronavirus, è infatti aumentato per l’offline del 45% negli Stati Uniti, del 38% in Francia, del 29% nel Regno Unito e del 20% in Germania. Ma crescite consistenti, anche se non ancora misurate con esattezza, si registrano anche per i giocatori online impegnati ad esempio in sessioni multiplayer.

I dati disponibili per l’Italia parlano di una tendenza molto simile: un vero e proprio boom di connessioni si è registrato in concomitanza con il lancio di titoli molto attesti come è avvenuto sempre a metà marzo con “Call of Duty: Warzone”.
A confermare la tendenza sono anche i fornitori di connettività: il consumo di banda su scala nazionale, secondo i dati pubblicati da Tim, è aumentato di oltre il 70% nei giorni successivi alla chiusura delle scuole in Italia, che risale al 5 marzo, e non soltanto per lo smart working o le lezioni in streaming a distanza: un grosso contributo - avevano spiegato i vertici dell’operatore in una conference call con gli analisti - era quello che derivava dai giochi online come Fortnite.

LO SPORT VIRTUALE RIMPIAZZA QUELLO REALE

Stando poi alle classifiche dei giochi più venduti in Italia, è singolare come quelli di sport abbiano vissuto nelle prime settimane di lockdown un’impennata di vendite, quasi a compensare la scomparsa dello sport in diretta a causa della sospensione di tutti i principali campionati e manifestazioni su scala nazionale e internazionale. Tra i titoli più acquistati compaiono così Fifa20, Nba 2k20 e F1 2019. Gli appassionati di Fitness hanno rivolto invece la loro attenzione sul controller Ring Fit Adventure, che ha registrato il suo record di vendite: è un accessorio della Nintendo Switch che consente di trasformare la console in una palestra in casa.

LA PAROLA AGLI ANALISTI

“La pandemia ha sicuramente avuto un ruolo chiave nell’accelerare le vendite: man mano che le persone si sono trovate sottoposte al lockdown si è diffusa la consapevolezza che i videogame fossero una forma di intrattenimento sicura e a basso costo - spiega a Cnbc Daniel Ahmad, senior analyst di Niko Partners’ - I videogiochi stanno diventando un posto in cui socializzare con gli amici in un mondo virtuale nel momento in cui il mondo reale è off limits”.

A quantificare l’aumento di spesa per i videogame negli Stati Uniti è Andrew Little, research analyst per Global X: “Guardando ai dati - afferma - la spesa consumer per i videogame è aumentata in modo deciso nell’ultimo mese, con un +65% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente”.